Перед вами вторая статья из цикла материалов, посвящённых истории становления и развития жанра First-Person Shooter, перевод ретроспективы, впервые опубликованной на сайте
История жанра First-Person Shooter. 2 часть.
1996-1997. Грядущая эра 3D акселераторов, зарождение онлайнового гейминга, активное развитие моддинг-комьюнити и хитовые консольные шутеры.
03.10.2009
К середине 1990-х, жанр First-Person Shooter (FPS) спровоцировал полномасштабную игровую революцию. 3D движки выдают плавную картинку и вдохновляют разработчиков на потрясающие изыски и инновации. Жанр FPS начинает гонку разработки программного и технического обеспечения, которая не прекращается по сей день.
Внезапно, в гонке за разработку очередного блокбастера, к id присоединились такие компании как 3D Realms, Epic, LucasArts и Bungie. Но что ещё интереснее, эти компании включились в состязание со своими собственными, разработанными с нуля, движками. Несмотря на то, что такая работа отнимала много времени, в результате каждая игра отличалась своим собственным особым стилем, что очень сильно помогло в развитии жанра как такового.
Развивая идеи таких игр как Dark Forces и Marathon, самым значимым релизом после Doom, был, конечно же, Duke Nukem 3D от 3D Realms. Громкий релиз 1996 года, шумная весёлая возня, в главной роли - перекачанный герой с сигарой в зубах, готовый сокрушить любого неприятеля
DN3D был огромным скачком в плане дизайна уровней в FPS, и, кроме всего прочего, в игре был захватывающий игровой процесс и множество запоминающихся моментов. Повинуясь моде тех лет, игра была напичкана секретами, которые поощряли игроков на исследование каждого сантиметра территории, не важно, приходилось для этого погружаться под воду, или взлетать ввысь с реактивным ранцем за плечами.
Наверное, не менее значимым был акцент на мультиплеерном веселье, игра позволяла играть с LAN соединением, или, если вы располагали терпением и нужным железом, через dial-up модем. Играть в «Dukematch» было по настоящему весело, не в последнюю очередь благодаря относительной нелинейности уровней, особенно для игроков, которые в совершенстве владели знаниями о расположении игровых тайников. К сожалению, онлайн всё ещё находится в зародыше, мало кто смог насладиться сетевой игрой в Duke 3D пока игра, в конце концов, спустя более чем 10 лет, не перекочевала на платформу Xbox Live Arcade.
Кроме того игрокам была дана возможность создавать собственные уровни при помощи инструментов, которые были частью игры. Именно так Duke Nukem 3D один из первых взял в оборот креативные возможности своих фанатов. Остальные разработчики быстро взяли на вооружение строительные возможности движка Build engine, и очень скоро увидели свет такие коммерческие релизы как Exhumed и Redneck Rampage.
Таким был ранний этап развития FPS, но какие бы возможности не предоставлял движок Build, игры Blood and Shadow Warriors, разработанные на его основе, к тому времени когда они попали на рынок, уже выглядели довольно старомодно.
Понятное дело, появление следующего проекта от id – Quake, было таким же значимым, как и всё, что компания делала до этого момента. Первоначально, игра была доступна в виде 3-х уровневой мультиплеерной демки - «QTest», которая появилась в феврале 1996 года. Окончательный релиз, в июне того же года, закрепил за id Software неоспоримый титул короля FPS. Для своего времени - игра была шедевром, как в плане технологии, так и в плане игрового дизайна. Кроме того, невозможно переоценить влияние этой игры на мультиплеерную сцену.
Возможность вступать в кооперативные и мультиплеерные матчи не только в локальной сети, а и через интернет, была огромным прорывом не только для жанра FPS, а и для всего мультиплеерного гейминга. Возможность простого создания собственного игрового контента быстро привлекла к себе внимание большой части игрового сообщества. Кроме того, игра стала первой в своём роде киберспортивной дисциплиной. Игроки в совершенстве овладели особенностями быстрого, ни чем не ограниченного, геймплея с мышиным управлением. Такие трюки как rocket-jump и распрыжка стали неотъемлемой частью геймерского словаря.
Кроме того что Quake был неоспоримым королём онлайновой сцены, эта игра стала тем инструментом, который дал первый толчок развитию графических 3D акселераторов. Выпущенный через несколько месяцев после издания Quake акселератор 3dfx Voodoo, в корне поменял и без того великолепную визуальную составляющую игры и стал обязательным бонусом для любого серьёзного игрока на PC.
Разработанный для Quake драйвер MiniGL давал колоссальную производительность, и вывел графическую составляющую на такой уровень, что некоторые игроки были неприятно ошарашены тем, как игра работала на их старых, неуклюжих 2D видео-картах. Вскоре, каждый релиз FPS на персональных компьютерах поддерживал новую технологию. Одним из разработчиков этой первой волны были LucasArts, с недооценёнными шутерами Wild West, Outlaws, и второй частью Star Wars FPS, Jedi Knight.
Пока персоналка была несомненным лидером среди фанатов FPS, в это же время, в августе 1997, появление GoldenEye 007 на Nintendo 64 показало всем несостоятельность позиции, согласно которой, консоли не могут быть серьезным конкурентом в жанре.
GoldenEye, разработанный студией Rare на пике её популярности, был шедевром игрового дизайна, и уловил дух оригинальных фильмов о Бонде так хорошо, как ни смог этого сделать никакой другой игровой бренд до сих пор. Одобренный во всём, начиная от искусственного интеллекта и миссий, заканчивая выбором оружия и сетевыми режимом, рассчитанным на 4 игроков, в 90-х это был тот шутер, который стоило прибрести любому обладателю консоли. Ошеломительные продажи в 8 миллионов копий, открыли всей индустрии глаза на то, что жанр может быть одинаково хорошо принят как на консолях, так и на PC.
Странно, что Sony PlayStation, которая для была доминирующей консольной платформой того времени, представляла жанр FPS довольно таки бедно. Несмотря на то, что платформа стала пристанищем первой волны таких хитов как Doom, Dark Forces, Exhumed и Duke Nukem 3D, можно отметить только несколько игр, разработанных специально для этой консоли, в течении первых пяти лет существования платформы.
Разработчикам приходилась столкнуться не только с техническими ограничениями PSX, но и с ужасным управлением, которое работало только через аналоговые стики оригинального джойпада. Наверное, было бы справедливым отметить, что, если отложить в сторону GoldenEye, среди фанатов того времени FPS на консолях воспринимался скорее как шутка.
Тем временем, идёт бурное развитие персональных компьютеров. В период 1997/98 – рынок видео карт – а также 3D технологий - наполнился железом, доступным простому обывателю. В id тоже не теряли время зря, и подлили масла в огонь технологического прогресса, выпустив в декабре 1997 года великолепный Quake II - первую игру со встроенной поддержкой OpenGL.
Научно-фантастический мир, ярко контрастирующий с мрачным, фэнтезийным миром оригинала, опять захватил внимание огромного онлайнового и модинг-сообщества. И хотя id переживало долгий период непрерывного доминирования на рынке, выход Quake II, по большому счёту, стал закатом эры. В жанре FPS начинается эпоха всесторонней конкуренции...
Не терпится узнать больше? В третьей части вас ждут Half-Life, Unreal and Counter-Strike.
Источник: Перевод: авторский. |