Класс рыцаря-чародея берет свое начало в.. начале. Вернее, в DA-начало. Там это был весьма посредственный подкласс с весьма размытым предназначением, единственным преимуществом коего была возможность перенесения большого количества урона благодаря возможности натянуть массивную броню и врубить несколько пассивок.
В DA-I этот класс был полностью перерожден. Теперь это крайне мощный АОЕ-дамагер с практически неуязвимой защитой, о которой даже не нужно особо задумываться - просто бей, и интересными скилами для ближнего боя, дающими возможность играть "на врыве". Не знаю, кого там рыцари-чародеи должны защищать - никаких бафов на пати кроме скила за сосредоточение я не увидел, хоть во всех описаниях об этом и говорят, но в соло на кошмаре распилить какого-нить дракона, не харчуя ни одной наркоманской бутыли - это пожалуйста.
Скилы
При прокачке данного класса в полную силу нам потребуется 18 очков. То есть, при попутных поисках амулетиков с очками, уровню к четырнадцатому-пятнадцатому персонаж начнет усиливаться просто "до кучи". Мы не будем фанатично упарываться в ветки, выкачивая их полностью - зачем?
Сразу по прибытии в убежище рекомендую пробежаться до кузнеца и избавиться от бесполезной вспышки - одиночный спелл, посредственный урон, безбожная стоимость активации..
Первым рекомендую взять шквал энергии - это один из основных скилов, 12 снарядов по 66% от урона посохом - аж 792% некоторые пульки правда улетают фиг пойми куда, нудаладна. Позднее еще усиливаем облучением, которое сопротивление стихии снижает в сумме аж на 24%. ДЛЦ-шную абилку на баф урона брать не рекомендую - даже при наличии всего одной цели в нее будут прилетать пара-тройка пулек.
Цепная молния - следующий по важности скилл. Хороший урон за несколько попаданий, удобная стихия и нет ограничений в дальности до первой цели - няшненько жеж! Наиболее хорошо заходит по двум отдельно стоящим противникам. Усиливаем на количество попаданий - баф из длц опять ниочинь.
Дальше идем в ветку огня и берем Преисподнюю - по сути, взрыв на выбранной небольшой окружности. Снова АОЕ, неплохой урон, пригорание до кучи. На усиление очки тратить смысла не вижу, один фиг его выбросим потом.
Далее на очереди у нас ледяной Шаг в Тень и его усиление леденящей походкой - ну а как еще весело врываться? :)
Итого у нас получается годный первичный набор скилов на все случаи жизни - все 3 стихии в наших руках. Далее нужно брать и развивать ветку специализации. Ну разве что любители покидать барьеры могут еще его качнуть, это уже вкусовщина.
Берем Духовный клинок - последняя стихия в кармане. Через какое-то время можно апнуть его защитой. Кстати, Железный Бык одобряэ.
Следом Ясность в бою - держимся в замесе и мана регенится как надо, а не по полчаса на спелл.
Теневой щит - одна из важнейших абилок ветки. Просто долбим по противнику, и 30% урона становится нашим барьером. Кастовать на себя барьер скилом? Не, не слышал.
Теневой плащ был бы ниочинь, но вот его усиление взрывом на 1000% духовного урона при выходе - это отлично.
Ответный удар и Рыцарь-защитник - вкусовщина. В принципе, и то и то относительно полезно... Первое больше на высоких уровнях сложности.
Завершает нашу прокачку проход до Огненной мины через пиромантию и точку возгорания и ее усиление длц-шной абилкой на расположение 3-х мин перед собой. Эпичный урон, больше не требуется ждать зарядки, и так же требует держаться в замесе - то, что надо! Можно даже преисподнюю с панельки выкинуть.
Что дальше? ну, в ветке грозы и огня куча доступных и полезных пассивок осталось. В ледяной можно ледяную хватку взять - с гибельной зимой разве что. Сам по себе скилл ниоч.
Экипировка
В нашей игре лучший эквип - это крафт. В крафтовых рецептах нужно высматривать ячейки атаки - особенно кожу, ибо шанс крита, и ячейки поддержки, опять же ради атаки, крита и глубины крита.
Важнейшей деталью являются тронутые тенью материалы, в идеале это сильверит на 5 единиц обороны за удар и кожа снуфлера по 1% хп за удар. Итого мы благодаря пассивке духа регеним по 30% урона в барьер, 5 единиц обороны с сильверита по 1% хп - ну просто чтоб ваще банки не трогать, даже если нам каким-то чудом две предыдущих полоски хп пробьют.
Бижу стоит подбирать под крит, атаку, реген скилов и маны.
Наилучшей стихией для посоха, на мой взгляд, является огонь. Маловосприимчивых мобов мало, подпаливает до кучи, а дракона можно и клинком подолбить - медленней, ну да и фиг с ним.